游戏设计文档

 时间:2017-02-28 15:52:01 贡献者:bohai__vv

导读:文档名称目录1. 游戏世界观 ..................................................................................................................... 2 2. 功能概况 .............................................................................

计算机知识详细的游戏设计文档.0422223215第一期
计算机知识详细的游戏设计文档.0422223215第一期

文档名称目录1. 游戏世界观 ..................................................................................................................... 2 2. 功能概况 .......................................................................................................................... 22.1. 设计目的............................................................................................................................... 2 2.1.1. 为什么需要有这些设计 ...................................................................................................... 2 2.1.2. 系统之间的关联性 ................................................................................................................ 2 2.1.3. 设计原则 ................................................................................................................................... 2 2.2. 期望玩家效果 ...................................................................................................................... 3 2.2.1. 此设计带给玩家的感受 ...................................................................................................... 3 2.2.2. 对玩家的吸引点..................................................................................................................... 3 2.2.3. 期望玩法策略 ......................................................................................................................... 3 2.3. 流程简述............................................................................................................................... 3 2.4. 设计重点............................................................................................................................... 3 2.5. 待定设计............................................................................................................................... 3 2.6. 参考设计............................................................................................................................... 3 2.7. 功能玩法简述 ...................................................................................................................... 33. 规范(文档完成并上传时可删除此部分内容) ............... 错误!未定义书签。

3.1. 文本规范.......................................................................................... 错误!未定义书签。

4. 正文................................................................................................................................... 34.1. 相关定义............................................................................................................................... 3 4.2. 流程说明............................................................................................................................... 4 4.3. 玩法规则............................................................................................................................... 4 4.3.1. 玩法包装 ................................................................................................................................... 4 4.3.2. 关卡/活动地图 ....................................................................................................................... 4 4.3.3. 副本玩法 .......................................................................................... 错误!未定义书签。

4.3.4. 活动流程 .......................................................................................... 错误!未定义书签。

4.3.5. 注意事项 ................................................................................................................................... 4Game Design Documents

4.4. 4.5. 4.6.操作规则............................................................................................................................... 4 UI 表现.................................................................................................................................. 4 关联模块............................................................................................................................... 55. 数据规则 .......................................................................................................................... 5 6. 美术需求 .......................................................................................................................... 6 7. 音乐音效需求 ................................................................................................................. 61. 游戏世界观恕瑞玛的沙砾已经笼罩了水晶之痕,致使这个地图的外圈无法通过。

你需要使用金色传送 器(饰品)来传送到战斗平台上。

2. 功能概况2.1. 设计目的2.1.1. 为什么需要有这些设计[文档设计目的,突出重点,深入思考后得出结论]2.1.2. 系统之间的关联性[依赖于哪些系统,被哪些系统所依赖,这些系统间具体的影响关系]2.1.3. 设计原则[为达到设计目的,需要遵循哪些原则,注意哪些问题,列举可以考虑到的因素]2/6

2.2. 期望玩家效果2.2.1. 此设计带给玩家的感受3D 画面的设计带给玩家一定的代入感,段位机制使玩家产生竞争和思考,从玩家 思考开始,游戏进程总体符合玩家的预期,我们称之为成功的问题解决,成功的问题解决 可以给玩家带来满足感。

2.2.2. 对玩家的吸引点[玩家在游戏中切实体会到的游戏亮点,以及玩家能够被设计吸引的理由] 通过较华丽的 3D 画面使玩家对游戏产生好感或好奇,通过少量操作得到即时正反 馈,且通过反复练习可以逐渐提升效率并获取成就感的游戏行为,诸如补刀、Hit & Run、LOL 瑞文光速 QA、技能完美 combo、甚至快速完成购买装备、编队等等操作2.2.3. 期望玩法策略[设计期望玩家如何进行游戏,优势策略分析] 通过干扰与队形拉扯使队伍尽量多的占据多的水晶获得点数,或通过视野与游戏团队沟通 抱团击杀落单的敌人累积优势,并最终获得胜利。

2.3. 流程简述[若为底层基础功能,则可在此附上流程图;若是游戏内的活动,则需简洁地分条列出游戏 名称,参与条件,活动范围,活动时间,活动内容,活动奖励等基础信息]2.4. 设计重点[该设计内容的重点,可以用关键词表现,按照设计者认为的优先级和重要程度排 序,高的在前,低的在后] 地图,玩家模型,伤害机制,装备机制,等级设置,技能效果。

2.5. 待定设计[设计者认为容易引起争执的内容,或自己无法确定结论的部分] [设计者的奇思妙想,灵光一闪,只要与此设计相关的内容皆可列于此处,要求言 简意赅,能够给人以启发性2.6. 参考设计[分析其它游戏相关设计的优缺点,作为设计参考] 参考 LOL 游戏,以游戏平衡作为原则,以技巧与华丽的画面为吸引,以复杂的装备 机制和英雄角色产生多样化的游戏策略。

2.7. 功能玩法简述[以功能点为主,在此列举设计实现的功能,框架,重点规划等]3. 正文3.1. 相关定义[功能涉及到的名词解释,一些基本规则的简单说明]3/6

3.2. 流程说明[若功能涉及到玩法或操作的判断流程,则可在此用文字或流程图列出]3.3. 玩法规则3.3.1. 玩法包装[该活动/玩法的剧情包装,需符合游戏世界观]3.3.2. 关卡/活动地图胜利方式是积累点数,率先积累到 200 点的队伍将获得胜利。

在游戏中,你方要和敌方直接团战,然后争夺三个恕瑞玛圣物。

也可以去击败 远古祖先泽拉斯,这样就能达到飞升效果了。

1.完成击杀敌方英雄,获得 1 点 2.在你达到飞升状态下击杀了敌方英雄,获得 2 点 3.夺取地图上的三个恕瑞玛圣物之一,获得 3 点 4.击杀一位敌方的飞升者,获得 5 点3.3.3. 注意事项 写明一个活动或功能在制作中可能遇到的问题,越全面详细越好,能够减少功能或活 动制作后可能出现的漏洞或 bug,列出一些注意事项,设计者在文档撰写过程中可持 续进行补充:  活动过程中每日更新数据的时间尽量避开整点时间段,防止服务器同一时间处理大 量数据而出现异常  若有活动道具,则在活动结束后的处理方式  上下线的更新问题  边界考虑,如等级上下限3.4. 操作规则 3.5. UI 表现[界面示意图] 对界面内各控件内容的简介 控件 1 控件 2 操作说明4/6

3.6. 关联模块4. 数据规则      1.物品与光环 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。

比如当你拥有 2 把 Infinity Edge 时,那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% 。

二把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% (这个不叠加) 环效果是最多可以拥有 2 个的。

比如如果你有一个 Mana Manipulator(唯一被动: 对 友军恢复 7.2 Mana 每 5 秒),然后你的盟友也合了一个。

那么你和盟友自己将获得 2 个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。

但是同样的光环效果最多 不超过 2 个。

此类物品直接叠加。

如果你有一个减少 9%cd 的物品,又合了一个减少 10%cd 的物 品,那么你将减少 19%的 cd。

但是上限为 40%。

2.游戏计算公式 躲闪增加的效果递减。

(这个计算方式和 war3 一样的)就相当于算概率,A 发生 B 不 发生 A 不发生 B 发生 AB 一起发生。

比如你有 10%的躲闪了,又合了忍者鞋 11%的 躲闪。

那么你的躲闪将是 10%+11%- 10%*11*=19.9% 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。

比如- Banshee's Veil (每 30 秒低 档一次魔法攻击) 吸血受护甲的影响。

比如你造成 100 伤害,对方护甲有 20%减成,那么你的攻击将造 成 80 伤害。

如果此时你的吸血效果为 10%,那么你将吸取 8 点血。

吸血效果可以叠 加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过 100%的吸血。

每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命 1%的攻击。

比如当你有 100 护 甲时,对方需要多造成 100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。

再比 如你有 300 护甲时,对方需要多打 300%,也就是总共需要造成 400%你生命值的攻 击力,也就是你只承受了 25%伤害并且这种关系没有收益递减。

也就是说为线性关 系。

如果你有 1000 血,那么每点护甲可以看成给你多提供了 10 点血。

魔法防御也是 同样的道理。

要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。

如果要看到其 他属性,请按C键,或者点击人物头像。

3. 移动速度 1 级增加 50,2 级 70,3 级 90。

首先每个英雄有一个初始移动值,假如为 300。

当你穿上 2 级鞋子,那么你拥有 370 的移动效果。

如果此时你获得一个+35%移动效果的 buff。

那么就是 370 * 1.35,你将有 499.5 的移动速度。

要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下 面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。

现在在前面的例子上如果你中了 ashe 的减 速箭,将减少 38%的移动速度。

本来是 499.5,现在将为 499.5 *(1-38%) =309.69 当你人物移动速度超过 490 后,每一点增加将只收益 50%。

所以假如你最后理论移动 数值为 748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604 的移动速度。

当速度超过      5/6

     415 时候,每点收益为 80%。

所以假如你的人物速度在所有调整后为 445,那么你实 际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。

当你受到 2 个减速时候,减速减的多的那个将起作用。

如果这个效果结束了,并且你 还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用 比如你受到 2 个 debuff:5 秒减少 30%速度,3 秒减少 50%。

那么前 3 秒你身上的减 速效果为 50% ,最后 2 秒为 30% 。

问:移动速度的修正是如何运作的?(由 Larias 解答) 答:首先,假设你有 300 的基础移动速度.你先买了双鞋,如果你有鞋,就先算鞋–各个档次 的鞋分别加 50,70,90 的移动速度. 假设你买了+70 的鞋.那么,你的移动速度就是 370.然后,你从装备或符文或天赋或增益 效果那里获得了 35%的移动速度增益:那么 370 乘以 1.35,就是 499.5 的移动速度.如果 这是唯一影响你移动速度的因素,那么还将扣除收益递减值 现在,假设你受到了 38%的减速效果(被寒冰射手的寒冰箭击中).原有的 499.5 的速度将 乘以 0.62,因此你的速度变为 309.69.因为 309 不在收益递减扣除范围内,所以你将保持 这个速度. 当你的移动速度超过 475 后,每点移动速度的收益将减少 50%.所以如果你的最终移动 速度是 733,那么它的实际移动速度将被减为 475+(733-475)*0.5=604.当你的移动速度 值超过 400 后,每点移动速度的收益将减少 20%。

所以如果在所有因素的作用下,你 最终的移动速度是 430,那么实际移动速度将是 400+30*0.8=424 生命偷取受护甲影响。

如果你攻击力为 100,敌人有 20%的伤害减免,则你打上去的 伤害是 80,若你有 10%的生命偷取的话,那么你将恢复 8 点生命值。

生命偷取按加 法叠加,并且没有上限值。

这意味着你的生命偷取比率可以超过 100%。

每 1 点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了 1%。

你有 100 点护甲 的话,所能承受的物理伤害将是护甲为 0 时的两倍,也就是说,敌人需要输出双倍的 物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。

在你有 300 点的护甲时,你将只承受 25%的物理伤害,以此类推。

这会受到收益递减么?不尽然。

虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲 的成长而逐渐递减的,但是如果你有 1000 点生命值,那么每点护甲值意味着你可以 在死前多承受 10 点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。

所以,从这个角 度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只 作用于魔法伤害。

护甲和魔法抗性之间互不干涉.(比如你有 500 点护甲并不会对魔法 伤害有什么影响,有 500 点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。

) 当你在游戏中时,在底部面板有 4 种属性(攻击力,法术伤害,移动速度,护甲)。

如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“C”键5. 美术需求 NPC 角色需求:若功能需要新增 NPC/怪物等模型资源,则在此列出名称,外形描 述,参考设计等内容,格式如下:图标需求:若功能需要装备/道具,则在此列出需要制作的图标信息,格式如下:音乐音效需求 音乐应该带有死亡和破坏风格,应该带有紧张和兴奋感。

6/6

 
 

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